Эвиал. В шаге от бездны.

 

 

1. Междумирье, Замок Новых Богов

 

Алые лучи заходящего солнца причудливо играли на гранях большого кристалла, покоящегося на массивной подставке, выполненной в виде четырех искусно откованных серебряных драконов. Издалека могло показаться, что его до краев наполняет кипящая кровь какого то неведомого зверя. Зловещий взгляд четырех безмолвных Хранителей был направлен в самый центр кристалла, туда, где уже начало зарождаться серое сияние… спустя несколько мгновений оно полностью заполнило его, не оставив и следа от закатного блеска. В серой мгле вспыхнуло множество разноцветных изломанных линий, складываясь в замысловатый разноцветный узор. Если присмотреться повнимательнее, то в хаотичном переплетении нитей можно было различить сферу, внутрь которой заключено множество светящихся точек… одни из них были большими и яркими, другие тусклыми, мерцающими точно угли угасающего костра на ветру… Все это многообразие цветов рассекала черная нить,  берущая свое начало у самого края сферы и направляющаяся куда-то в самый ее центр…и, казалось, что все краски вокруг этой нити теряют яркость… становятся серыми и невзрачными. И там, в глубине сферы, неведомая нить упиралась в ничем не примечательную точку, светящуюся сейчас тускло-красным, мерцающим светом…

- «Вот он и добрался до Эвиала, Брат» -  раздался чей-то голос, и к кристаллу приблизился воин в длинном алом плаще и изящной мифриловой кольчуге – «Мы должны что то предпринять! Нельзя позволить этой твари поглотить еще один мир!» - яростно выкрикнул он, ударив кулаком по столу, на котором стоял кристалл.

–«Спокойнее, Ракот… сейчас не время давать волю своим эмоциям. Проклятое Равновесие.. если бы не пресловутые Весы, мы бы давно уничтожили Его, отправив обратно, в Вечный Хаос, где ему и место. А пока… мы можем только ждать. Я возлагаю немалую надежду на драконов Эвиала… до недавних пор им хватало сил противостоять силе Неназываемого, но ведь и их мощь небезгранична. Ты знаешь, я заметил странную закономерность… » - из темного угла комнаты к столу подошел человек с большим свитком в руках. «Вот, смотри, здесь краткие легенды пророков Тьмы всех миров, ставших жертвой Неназываемого за последние три тысячи лет» - молвил он, разворачивая внушительного вида пергамент, «и везде пришествие Неназываемого было предсказано. Так или иначе, его окончательному проявлению в мире предшествовало появление Мессии Тьмы, что собирал под своими стягами гигантские войска и топил в крови государства… и только после этого в мир приходил Он. А слуги фанатика, возомнившего себя мессией-освободителем, видели во Тьме, что опускается на мир, верный знак праведности своих деяний. И вскоре мир умирал, падая в бездонную пасть к Хаосу. Как всегда, судьбу мира решаемы не мы с тобой, Ракот, а сами смертные…

Эвиал сейчас стоит на этой грани. Уже явился в мир Мессия Последних Дней – Эвенград Салладорский, его темное учение уже не первый век владеет умами многих талантливейших магов, бесчисленные воинства стоят под его черными стягами. Силы его противников тают с каждым днем. Если так пойдет дальше, то, боюсь, Драконы-Хранители будут вынуждены явить свою истинную мощь этому миру… вот только справятся ли они, вот в чем вопрос. Эвенгард имеет поистине бесконечный источник силы – Хаос, что простирается за пределами Сферы Упорядоченного. Так или иначе, все решат мечи. Победит Эвенград – Хаос захлестнет мир, падет Салладор и его основатель, то Эвиал будет жить».

 

2. Эвиал

 

30 лет прошло со дня штурма Цитадели Тьмы войсками Святой Инквизиции. Многие нашли там свою смерть, и монашеская братия Аркина по сей день молится за души павших тогда паладинов… Армия Света была разгромлена, а немногие уцелевшие отступили за стены последнего оплота спасителя – Аркинской крепости. Сразу же после этого архиепископ выпустил указ о «всеобщем сборе и вооружении ополчения народного, в Спасителя истинно верующего, дабы именем Его выжечь скверну, что завладела душами южан ». Многие откликнулись на призыв и облачились в серые доспехи Инквизиции, ведь жалование, что выплачивалось воинам, было очень большим, даже по меркам Аркина. Слух об этом быстро разлетелся по городам, и вскоре под стягами войск Спасителя стали собираться самые отчаянные и опытные наемники. Разумеется, истинность их веры вызывала очень большие сомнения, но святые отцы зачастую закрывали на это глаза, небезосновательно полагая, что именно мечи решат судьбу противостояния между Аркином и Салладором.

Западная Тьма отвоевывала себя все большие территории, и уже добрая треть мира была покрыта непроницаемой черной завесой. Никто из магов никто не мог сказать однозначно, что она из себя на самом деле представляет, и любые, даже самые мощные заклятья просто поглощались ее черным монолитными стенами. Были смельчаки, пытавшиеся ступить на территорию, занятую Тьмой, но никто из них не вернулся обратно.

А Салладор праздновал победу. Инквизиция разгромлена, и теперь редко где можно встретить монахов или преподобных отцов-экзекуторов. Найден один из фрагментов великого Трактата Учителя, что позволило многим некромантам приоткрыть завесу над запретными доселе знаниями Тьмы. Орден Смерти получал все большую власть, все больше людей облачались в черные одежды и отправлялись в Салладор в поисках учиничества у тех, кто брал уроки еще у самого Эвенгарда. Армия Тьмы крепла.  Кто знает, возможно совсем скоро черные стяги воинства Юга буду дерзко развиваться под стенами самого святого Аркина.

Каменный Престол так и не смог преодолеть внутренних разногласий между старейшинами и новым королем, что сильно ослабило боевой дух их воинства. Но как бы то ни было, удача все-таки сопутствовало Видящим, и с их помощью удалось найти могущественный артефакт Эльфиского народа – Иммельсторн, Деревянный меч.

Не раз в каменные ворота гномской твердыни стучали проповедники Аркина, пытаясь обратить подгорных жителей в веру Спасителя, и их усердие оправдало себя – молодой король гномов разрешил возвести в крепости часовню Спасителя, и немало гномов приняло новую веру.

         Эльфы Темного Нарна из-за малой численности своей дружины большую часть времени скрывались под защитой своих потаенных камней, практически не выходя за их пределы. Но тем не менее, в таверне иногда можно было застать эльфа, играющего на лютне для посетителей, или встретить на узкой лесной тропинке лучника в зеленых эльфийских одеждах.

 

 

3. Игровые Локации

 

На полигоне будут представлены:

1.     Церковь (локация – Аркин. ) Любой желающий может принять веру Спасителя, получив покровительство церкви. Там же в церкви можно найти лекаря. Возможно, услуги будут не бесплатны J Можно отпеть умерших, помолиться, и т.д.

2.     Игорный дом (локация - Гномы). Тут все ясно J Прообраз казино : ) Игра в кости, и т.д.

3.     Арена (около таверны) – для тех, кто ищет честной схватки 1 на 1. победителю – денежный приз. Можно делать ставки

4.     Дом Терпимости (локация - Салладор). Без комментариев

5.     Дерево Жизни. Локация – Эльфы. Там можно найти лекаря

     6. Ордос. Руины руинами, но Ордос то жив… Ученику сумели что-то отстроить… кое как J но магии там хоть отбавляй. Приходите и учитесь.. кому не лень.

      

 

 

4.Организационная информация:

Дата проведения: 22-24 июля, взнос 100 руб. (еда в таверну и антураж)

Просим всех обратить внимание, что в даже летом ночи могут быть ОЧЕНЬ холодными, поэтому настоятельно рекомендуем заранее позаботиться об одеяле, спальном мешке, палатке и пенке. (лидерам лагерей стоит обратить пристальное внимание на наличие всего вышеперечисленного в лагере)

 

4. Лагеря

 

4.1 Гномы

 

Вылазка

… Да, вылазка оказалась на редкость непростой…

Несколько усталых, израненный гномов буквально попадали на придорожные камни в изнеможении, едва дождавшись команды вожака. В темноте пещерных штреков раздавалось только неровное пыхтение закованных в броню воинов. На душе у всех было тяжело. Никому не хотелось говорить. За плечами остались дикая погоня и смерти, ужасные смерти друзей – до сих пор в ушах звенели их предсмертные крики, перемежаясь с душераздирающим ревом неведомого зверя, поднявшегося из мрака в тот момент, когда задание Видящих уже, казалось, было почти выполнено…

Что-то сухо треснуло, и во мраке засветился небольшой огонек, тускло отражаясь на запачканных доспехах.

Зря мы послушались Видящих! – не вытерпел один из молодых гномов, отмеченный ужасным кровоточащим шрамом через всю грудь через доспех и подкольчужник – они сами не знали, к чему приведут их тайные искания…

Да, мы тут явно что-то напутали – тяжело выдохнул старый вояка с подпаленной огнём бородой – и как так получилось, что искали Драгнир, а нашли Иммельсторн!? Да еще с таким «наследием» на хвосте!

Тот зверь, что мы разбудили – действительно серьезный противник – ничего подобного я за всю свою жизнь не видел! – сдерживая дрожь воспоминаний, выдавил вожак, опытный боец, чья седая борода выдавала немалый возраст, а почтение окружающих подтверждало это наблюдение.

Да, Дьюрин, наши братья, те, кого мы оставили в проклятом схроне погибли не зря – у нас в руках величайшая эльфийская реликвия, и враги дорого заплатят за смерть наших сородичей! – горячо выкрикнул молодой могучий гном с перевязанной под шлемом головой, грохнув при этом окованным кулаком по каменному саркофагу, который сейчас стоял в центре, окруженный усталыми воинами хирда.

Да, смерть наших воинов должна быть отомщена, доблестный Наугрим, однако, дабы не сгинул гномий род неотомщенным, нам следует сперва справиться с козлоногим Кутулом, поскольку древние легенды, что складывали разные народы об этой бестии, рассказывают о такой его мощи, что наше спасение да еще с пленным Иммельсторном, можно списать лишь на то, что зверь был спросонок!

Теперь жди его под стенами Кхазад-Дум и моли Богов, чтобы стены наши выдержали. А коли отсидимся, так, глядишь, и погубит Кутул всех наших врагов, так как теперь, согласно преданиям, он будет убивать всех, кого встретит на своем пути! – последние слова Дюьрина зазвенели под сводами пещерного штрека, не предвещая ничего хорошего ни народу гномов, ни всему Эвиалу в целом.

Закончив короткий отдых, гномы взялись за каменные рукояти саркофага и, поддерживая раненных, затрусили вглубь своих владений. Вскоре небольшой отряд скрылся за поворотом. Затем стих топот окованных сапог, и только пара внимательных глаз со странным разрезом осталась на месте недавнего привала. Потом исчезла и она. Только тьма и покой олицетворяли спокойствие и нерушимость гномьей твердыни.

 Казад-Дум. 30 лет спустя

Тучи сгущались над миром Эвиала, но гномы не замечали того до времени, занятые своими собственными «тучами». На Каменном Престоле восседал… Восседал – это громко сказано! Королем был Наугрим. Его горячий пыл и отвага, за что и ценили его многие гномы, оказались полезными в бою. И только. В государственных делах он находил только скуку и неудачи, от которых страдал и собственный народ, и соседи, поскольку король-воин, скупой на дипломатию, не скупился на тумаки и резкие выражения. А такого высокопоставленные заграничные вельможи переносить были не намерены – часто положение спасало только вмешательство Совета Старейшин, которые своим авторитетом и богатством подгорного народа заделывали бреши в политической канве, оставленные своим незадачливым королем.

Вставал вопрос о новом политическом курсе и о новом правителе.

Видящие старательно проникали все глубже и глубже в тайны Алмазного и Деревянного мечей. Не оставались они и в стороне от судеб мира – опасность, нависшая над Эвиалом, беспокоила их не меньше. След Алмазного Меча уходил в сознание бедного Родгара, который метался в неупокоении, лучше других чувствуя приближение Западной Тьмы. Эта Тьма уже меняла его облик, затмевала рассудок, однако в памяти еще оставались обрывки воспоминаний, связанных с Драгниром.

Неожиданная находка, покоящаяся внутри каменного саркофага, стала для Видящих одновременно и открытием, и загадкой. Они и не мечтали познакомиться так близко с Иммельсторном, но пока Эйтери ощущала только темную ауру проклятья, которое накладывал этот артефакт на народ гномов. Не менее ясно было, что избавиться от него будет не так просто…

Вера Спасителя, закрепившаяся в стенах Казад-Дум стараниями Аркинской святой братии по-прежнему владела умами некоторых гномов, хотя уничтожение часовни Истинной Церкви Спасителя, что была торжественно заложена в пределах Каменного Престола, предательство и отравление, связанное с этим событием, а также общие неудачи Воинства Аркина в борьбе с Салладором, не добавляли ни почитателей Спасителя среди гномов, ни веры тем, кто уже чтил его как Бога единого.

Требовалось явление чуда Спасителева, дабы укрепить веру в чадах своих.

А пока, азартные до боя гномы, известные также своей предприимчивостью, завели у себя игорный дом «Дренданн», в котором любой желающий мог проиграть всё своё состояние или выиграть полцарства!! Многие гномы уже просадили там немало золота, а известность «Дренданна» все росла, и теперь в нем можно было встретить и салладорского вельможу, платящего красным золотом, и аркинского простолюдина, заложившего последние штаны, и вольного наемника, и лесного разбойника, а иногда, очень редко, в игорный дом заглядывал эльфийский менестрель – одна лютня тонкой эльфийской работы уже осела в кладовых «Дренданна». Охрану, равно как и место под игорный дом, предоставляли гномы, поэтому им принадлежал не малый процент дренданнских богатств.

 

4.2 Салладор

 

Когда серые рясы инквизиторов обагрились кровью и их войско смешали с грязью на берегах реки подле стен Салладора, пришла пора выжившим подсчитать потери… Солнце выглянуло из-за низких туч, освещая сотни мертвых тел, коими были завалены все подступы к крепости, и среди них салладорцы нашли бездыханного эмира Сау в окружении своих верных телохранителей, что не оставили своего предводителя даже в посмертии. Они приняли не себя первую, самую яростную атаку инквизиторов, и мужественно приняли смерть, сдерживая врагов, пока легионы Тьмы поспешно выстраивались в боевые порядки.

Тело Эмира со всевозможными почестями было забальзамировано и похоронено в пирамиде-некрополе, в которой испокон веку хоронили всех царских особ Салладора. Тысячи воинов тогда шли провожать своего предводителя в последний путь, и все они в тот день поклялись уничтожить Аркин, предать огню его храмы, распять на их стенах жалких святош и осквернить монашек…

После похорон Сау на трон эмира взошел некромант Морт-Сит, чьими усилиями Салладор в прошлом сумел заполучить одну из частей трактата Учителя. Под его началом все маги Юга стали готовить сильнейший обряд в надежде воскресить Эвенгарда. Долгие месяцы готовились ингредиенты, чертились сложнейшие магические фигуры, сотни жертв ждали своего часа в застенках Салладора, дабы в нужный час их кровь обагрила жертвенник и позволила Учителю вновь обрести плоть в Эвиале. Когда все было готово, сильнейшие маги собрались в пустыне, и сам Морт-Сит перерезал горло первой жертве и начал зловещий обряд, от мощи которого содрогнулся весь Эфир, и пред заклинателями предстал бесплотный образ Учителя. И все услышали его голос, казалось, что сама пустыня говорит устами Салладорца

Эвенгард был недоволен действиями своих учеников, упрекал их в том, что слишком много времени они тратят на междоусобные войны, и не занимаются поисками столь ценного артефакта, как Трактат. Также он поведал, что его бесчувственное тело было похищено из пустыни Драконами, и находится сейчас где-то в южных лесах, охраняемое самим Сфайратом, самым могущественным из Драконов. Собрав все недостающие части Трактата, ученики смогут узнать его местоположение, и наконец воскресить Учителя, тем самым ознаменовав пришествие в мир Тьмы, которая вскоре заполнит весь Эвиал, и наступит эпоха Некромантов, Смерти и Хаоса.

В поисках трактата Салладорским магам может помочь Неясыть – некромант, которого зачастую можно найти в таверне.

 

C недавних пор в Салладоре стали появляться ожившие воплощения ночных страхов Эвиала – вампиры.

Вампир: обязательное условие: наличие черного плаща и черной (или красной) туники. Днем имеет 5 хитов вне зависимости от одоспешенности. Не может притронуться к существу, носящему серебряный крест Аркина. Убивается серебряным оружием с 1 удара, также сразу умирает от святой воды. После захода солнца вампир получает +5 хитов, может обращать существ в вампиров (отыгрывается укусом в шею), но не более 5 за ночь.

И днем, и ночью может восстанавливать хиты, выпивая кровь жертвы (удержание жертвы за руку не менее 5 секунд, после чего жертва умирает, вампир восстанавливает все хиты)

За антуражный внешний вид (клыки, бледная кожа, красивые красно-черные плащи ) обещаю плюшки. Большие и вкусные. : )

 

5. Бой   

 

Все оружие, используемое на игре должно пройти чиповку (проверку на безопасность) у мастера по оружию. Перед началом игры мастера обойдут все лагеря и осмотрят все оружие. После этого на него приклеивается чип, являющимся подтверждением того, что оружие «существует» на игре. Если чип украден (потерян)– соответственно считается украденным или потерянным и оружие. Оружие без чипа на игре «не существует» и им запрещено вести какие-либо боевые действия. Украденные чипы можно продать (а потерянные, соответственно, купить). Возможно, таверна сможет помочь вам в этом. После начала игры вновь прибывшие могут очиповать оружие у мастера в таверне. 

На игре чипы на оружие будут различаться цветом:
1. Обычные, черно-белые - Простое оружие
2. Красные - Серебряное оружие
3. Зеленые - Оружие против нежити
4. Синие - отравленное оружие

Зона поражения – футболка-шорты.

Запрещены: удары в голову(без наличия шлема у противника),пах, шею, удары гардой меча, удары кромкой щита, рукопашные удары.

При наличии шлема удар в голову не карается, но и не приветствуется и хитов не снимает. Удар в лицо карается в любом случае.

При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние трупа, и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

В ночное время (с 21:00 до 7:00) боевые действия ограничены: запрещено использование любого оружия, кроме кинжалов, и штурмы.

Игрок ,находящийся в здравом уме, не имеет права пользоваться щитом без шлема. Если все таки щит используется без шлема, игрок должен осознавать, что он рискует получить очень серьезную травму головы, и вся ответственность за эту травму ложится только на него. Вследствие этого удары в голову такого воина НЕ СЧИТАЮТСЯ САМОВЫНОСОМ.

Боевая система хитовая.

Свои хиты каждый считает сам. Однако, если игротехами будет замечено, что игрок потерял хитов явно больше максимально возможного, то таковой игрок выводиться из боя.

Игрок без доспеха получает 2 хита. (при наличии костюма. ИГРОКИ БЕЗ КОСТЮМА ДОПУЩЕНЫ НЕ БУДУТ). Все оружие снимает один хит (включая стрелы). "Швейная машинка" засчитывается как один удар.

Перехватывать и отбивать лезвие клинка кистями рук запрещается, однако возможен перехват древка копья или топора.

Обязательно смягчение верхней кромки щита и углов.

Самовынос (за исключением щитоносцев без шлемов):

Обоснованием для самовыноса является наличие РЕАЛЬНОГО повреждения.

Оглушение: отыгрывается несильным ударом рук по плечам жертвы (или оружием плашмя), после чего жертве сообщают, что она оглушена. Оглушенный неподвижен 10 минут. Разговаривать в таком состоянии он также не может. Можно привести в чувство, плеснув в лицо водой.

Оглушению не подвержены воины в шлемах.

 

5.1 Оружие:

 

Материал для изготовления оружия: дерево или текстолит

Все вооружение должно соответствовать следующим требованиям:

1. для клинкового оружия: общая толщина не менее 6мм, толщина рубящей кромки не менее 4мм, радиус закругления острия не менее 10мм. Максимальная длина клинка 125 см.

2. для древкового оружия: материал для изготовления лезвий и наверший — только резина или толстый войлок, желательно покрашенный серебрянкой! Никаких «смягчённых» железно - фанерно-деревянно - текстолитовых лезвий и наверший! Обязательное скругление рубящих кромок и отсутствие торчащих гвоздей!

3. для стрелкового оружия: максимальное натяжение 12кг.

Требованья к стрелам: наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр ударного поля не менее 3 см.

Не допускаются стрелы с заострёнными под оригинал наконечниками. НЕ допускаются стрелы с гуманизатором из батареек, гильз и прочих негуманных материалов.

Каждая стрела будет осмотрена мастером.

Мечи, сабли – длинные одноручные и полуторные, общей длиной не более чем длина руки плюс ширина плеч владельца. Короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца. Масса клинка должна находится в пределах 60-120 гр. на 10 см. длины для прямых клинков и 60-90 для изогнутых. Ширина лезвия должна быть не менее 3,5 см., радиус скругления рубящих кромок – не менее 4мм. (т. е. толщина не менее 8 мм.), толщина клинка по кромке – не менее 5-6 мм., радиус скругления острия – не менее 15 мм., ширина клинка у кончика – не менее 25 мм. Центровка для прямых клинков – не далее 2 ладоней от гарды, для изогнутых клинков – не далее ладони.

Кинжалы, ножи – длина кинжала не свыше локтя владельца, но не менее 1,5 длин ладони, обязательна гарда; длина ножа – ладонь владельца. Толщина кромки лезвия не менее 6 мм., радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм.

Топоры, секиры – только рубящие, без всяких колющих элементов. Рубящие элементы выполняются из  мягкой резины  длина рукояти одноручного топора – не более 100 см., для двуручной секиры – до подбородка владельца. Полная масса одноручных топоров не более 1,2 кг., двуручных секир – не более 1,5 кг.

Копья – длина не более, чем рост владельца с поднятой рукой. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр ударной части смягчения при контакте – 6-7 см. Рекомендуемые материалы для смягчения – войлок, мягкий ковролин. Копье типа: «палка с бесформенным комком поролона на конце» допущено не будет.

Кистени – длина древка – длина руки владельца, ударная часть диаметром 6-8 см., не допускаются шипы и узлы на ударном и гибком элементах, диаметр гибкого элемента 10-12 мм., длина не более ширины плеч. Для изготовления ударной части рекомендуется использовать обшитый тканью поролон и его аналоги – но ни в коем случае не мячики из твердой резины.

Дубины, палицы, боевые молоты – одноручные – длиной не более метра, двуручные – длиной до плеча владельца. Оружие должно эстетично выглядеть, сквозь смягчение не должна чувствоваться рукоятка. В качестве смягчения рекомендуется использовать мягкую пористую резину, поролон, пенку. Полная масса – не более 1,2 кг. для одноручного оружия и 1,5 кг. для двуручного.

Все оружие должно быть качественно сделано, мечи должны быть похожи на мечи.

ДОСПЕХИ:

Качественно сделанный доспех дает три хита, некачественно- два.

Хиты дают корпусные доспехи.

Перчатки, наручи и шлемы используются для личной безопасности и хитов не дают. Шлем спасает от оглушения.

За доспехи особо  хорошего качества мастер может добавить  хиты.

ВНИМАНИЕ!!! Мастера не несут никакой ответственности за повреждения, полученные игроком в процессе игры в результате участия в боевке. Помните, что участвуя в бою без доспеха вы подвергаете себя риску.

Мастера по оружию обладают полномочиями запретить оружие к использованию на игре.

Спор с мастером по оружию неприемлем. При наличие сомнений насчет гуманности оружия оно может быть проверено мастером на владельце (особенно это касается стрел) J

На игре мастера по оружию имеют право отправить игрока в Мандос за грубые нарушения Правил.

 

5.2 По замкам:

 

ПОСТРОЙКИ:

Постройка, претендующая на звание крепости, должна отвечать следующим требованиям:

1.     Стены. Высота не менее 1,5 метра., суммарная длинна не менее 6 метров

2.     Ров. Если таковой присутствует – то глубина не мене полуметра, ширина – минимум метр.

3.     Ворота. Не ниже уровня стен, безопасность (дабы ворота не накрыли штурмующих при ударе тараном)

Нештурмуемая область поселения ограничена веревками и считается неприступной. Существо, прошедшее под веревкой, считается умершим (сорвавшимся с крепостной стены). Выйти из крепости (равно как и войти в нее) можно ТОЛЬКО через ворота.

ШТУРМЫ:

Все поселения и замки штурмуются по жизни.

Пожизнёвый штурм замка (поселения) производится путём реального разрушения построек с применением только игрового оружия, инженерных машин, приспособлений и пожизнёвых таранов. Использование настоящих топоров, пил и пр. запрещено. Виртуальные стены не разрушаются!

Штурмуемые ворота замка должны иметь в ширину минимум 2 метра!

 Ров преодолевается посредством его пожизненного завала чем либо, или посредством инженерных приспособлений ( настилов, лестниц, осадных башен и пр.) Человек, коснувшийся любой частью тела дна рва, выходит из него с той стороны, откуда попал, ложится рядом со рвом и получает статус тяжелораненого (т.е. у него остается только 1 хит) независимо от одоспешенности.

Защитники крепости могут использовать в целях обороны (со стен):

1.     «Бревна » - скрученная пенка. При попадании в корпус или конечность снимает 1 хит. При попадании в щит – хитов не снимает, но щит считается «разбитым»

2.     «Горячая смола» - теплая (НЕ КИПЯЩАЯ!!!) вода. Снимает 1 хит. Как использовать: некая емкость привязывается к длинной (не менее 1 метра) ручке. Затем черпается из котла – и льется со стены.

3.     «Камни» - черные полиэтиленовые мешки, набитые листьями, шишками и т.д. При попадании в корпус или конечность снимает 1 хит. При попадании в щит – хитов не снимает, но щит считается «разбитым»

 

5.3 Осада

 

Если вражеская армия не может взять крепость, а защитники не спешат отбросить противников от своих стен, замок может быть взят в осаду. Пока вражеские войска стоят под стенами (не менее 10 воинов) и осажденные не могут свободно входить-выходить из крепости, крепость считается отрезанной от запасов воды и продовольствия. Каждые полтора часа осады защитники теряют по хиту.

 

6. Магия

 

Используется уровневая система магии. Каждый маг на начало игры получает определенный уровень знаний магии (у большинства – уровень 2). Данному уровню соответствует максимальное количество манны (магической силы, необходимой для заклятий), которую может накопить маг. Повышение уровня осуществляется путем выполнения квестов, обрядов и т.д. Чем выше уровень – тем большее количество заклинаний доступно магу, тем большее количество манны он может накопить, и, соответственно, чем выше уровень заклинания - тем больше расход манны на него. (подробнее см. таблицу магии)

Как осуществляется пополнение запаса манны:

В Эвиале существует всего одно место, где заклинатель может почерпнуть магической силы. Это так называемый «фонтан манны», он находится около таверны. Проведя подле него некоторое время, маг сможет обменять накопленную силу на заклинания у Хранителя Магии (ХединСея). Хранитель выдаст свиток с заклинанием, который можно использовать только 1 раз. После этого свиток рвется. ВНИМАНИЕ! Просьба ко всем, на кого применяют магию контролировать это. Если у мага нет свитка или он невнятно и сбивчиво произнес заклинание, вы вправе настаивать на том, что заклинание не сработало.  

P.S.

Несколько магов могут собрать вместе свою Ману и купить одно заклинание на всех : )

 

Про алкоголь:

УПОТРЕБЛЕНИЕ АЛКОГОЛЯ НА ТЕРРИТОРИИ ПОЛИГОНА В ИГРОВОЕ ВРЕМЯ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО, кроме специально отведенного места, которое называется ТАВЕРНА. В таверне допускаются слабоалкогольные напитки, такие как эль (пиво), медовуха, квас за игровые деньги.

В случае обнаружения спиртного, виновник отправляется на 6 часов в Мандос (при повторных случаях – с игры), а спиртное – в таверну.

 

 

Hosted by uCoz